Pechos grandes y ropa corta, reclamo de los videojuegos

 14 de Diciembre de 2004

La mayor�a de los principales videojuegos consumidos por los adolescentes y j�venes espa�oles reproduce estereotipos sexistas y difunden valores de la denominada 'cultura del macho', seg�n concluye un estudio elaborado por el Centro de Investigaci�n y Documentaci�n Educativa (CIDE) y el Instituto de la Mujer, que analiza 250 de los juegos m�s vendidos, como 'El Se�or de los Anillos', 'Final Fantasy' o 'Super Mario Bros'.

Sin embargo, sus principales consumidores, j�venes y adolescentes, se muestran seguros de que esta representaci�n de la realidad no les afecta posteriormente en su vida cotidiana. Algo que el autor del estudio, Enrique D�ez, contradice al afirmar que "la mayor�a de los videojugadores se encuentran inermes ante los valores que transmiten y las actitudes que conlleva la utilizaci�n de estos productos", precisamente porque ignoran su influencia. El estudio se denomina 'La diferencia sexual en el an�lisis de los videojuegos' y se ha presentado en el marco de las III Jornadas de Investigaci�n sobre Mujeres en la Educaci�n.

Los resultados evidencian, por un lado, que estos productos tienden a reproducir estereotipos sexuales contrarios a los valores que educativa y socialmente se han establecido como principios b�sicos sociales. De hecho, de un total de 1.824 personajes analizados, los masculinos representan un 64%, mientras que los femeninos s�lo suponen un 17%. El porcentaje restante son personajes no humanos (19%).

Generalmente, aparecen 15 personajes masculinos y s�lo tres femeninos en cada juego. En m�s de la mitad de los juegos analizados aparec�an s�lo dos o menos personajes femeninos. Adem�s los personajes femeninos son "hipersexualizados" y los masulinos "hipermasculinizados".

As�, nueve de cada 10 mujeres de videojuego tienen un cuerpo atrayente (pechos grandes y caderas muy contorneadas) y un 67% son demasiado delgadas y extremadamente desproporcionadas. En definitiva, cuatro de cada cinco muestran proporciones f�sicas irreales, que adem�s se revisten de vestuario semitransparente e insinuante.

A esta percepci�n de mujer explosiva se unen, por otro lado, en un 87% de los casos las caras "angelicales" para eternizar el mito de la perpetua adolescente. Tambi�n se detecta la introducci�n cada vez mayor de un nuevo personaje femenino que asume el rol masculino. Todas estas caracter�sticas se reproducen igualmente en la publicidad del videojuego, que utiliza al personaje femenino como reclamo, a pesar de no ser el protagonista.

Junto a la caracterizaci�n f�sica, el rol atribuido a las mujeres refuerza los estereotipos sexistas. En primer lugar, la mitad de los personajes femeninos de los videojuegos son "meras espectadoras". A la hora de actuar, los hombres participan con m�s frecuencia en la acci�n mientras que las mujeres usan m�s las agresiones verbales y gritan con m�s facilidad, aunque tambi�n son m�s propensas a compartir y m�s sensibles.

Las mujeres: masoquistas, s�dicas o barbies

As�, seg�n el estudio se perciben tres estereotipos de rol: el masoquista, con mujeres sumisas y pasivas que son v�ctimas y necesitan ser rescatadas; el s�dico, mujeres que reproducen el arquetipo "viril", pero con atributos f�sicos exagerados; y el rol de 'barbie, mujeres consumistas superficiales, decorativas y centradas en la imagen y la apariencia. Modelos que responden a la proyecci�n de la imagen que tienen los hombres sobre las mujeres.

Junto a estos estereotipos, se difunden los valores de la cultura del "macho", en la que "dominar" es el objetivo fundamental. El ideario principal de esta visi�n es que los dem�s son "enemigos", dentro de un concepto racista del "nosotros" y los "otros", con elementos belicistas y violentos constantes, que se contemplan como "hechos heroicos y excitantes". "La violencia es el signo distintivo de los videojuegos", a�ade el estudio.

Este universo virtual, seg�n el estudio, s� est� afectando a los adolescentes, a su forma de relacionarse y estar en el mundo, porque dificulta la comprensi�n emocional y compleja de la realidad que fomenta la resoluci�n dialogada de los conflictos. "Pero lo peor de esta cultura de la violencia es que trivializa la violencia real y que los ni�os y ni�as acaban volvi�ndose inmunes a su horror", concluye el estudio.

Por ello, �ste plantea que la problem�tica de estos videojuegos tiene una dimensi�n social, que excede a las decisiones individuales de las personas que los consumen o de las personas responsables de ellas. Por ello, el estudio reivindica acciones preventivas desde todas las instancias sociales y culturales.

  

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